IIDX 28 BISTROVER稼働初期に これまでの成果
を追記した
ダブルプレイヤーから「それだけDBMで遊べてるならDP最上位の無理皿譜面も難なく遊べそう」と言われたことが何回かあった。
この言葉を受け、自分のプレイスタイルを言語化出来そうで出来なくてモヤモヤしていた。
ある程度言語化できたので自己紹介ついでに記事にした。自己紹介を見に来た人はまとめだけ読んでくれたら幸い。
まとめ
- DBMのためにDBMをやっているので、DPへの活かし方は特に考えてない
- 無理皿譜面の層が厚く、筋力がなくても譜面攻略を楽しめた
- 記録に残らないおかげで気負わずに遊べる
- 難易度や楽しさは玉石混合なのでガチャ気分で遊んでいた
これまでの成果
- 皿ありDBM AC☆9は半分くらい既プレイ(IIDX 27 HEROIC VERSE イベント開始前)
- 皿ありDBM AC☆8以下の未プレイなし(IIDX 27 HEROIC VERSE イベント開始前)
- 皿ありDBM AC☆6全イージークリア経験あり(IIDX 24 SINOBUZ終了時点)
- DP最高クリアは旧12.1イージーが1,2個
大前提:選択肢を好きなモノだけにして、その中から身になりそうなモノを選ぶ
自分のプレイスタイルをざっくり言うと見出しの通り。
皿ありDBMを始めたきっかけは SP/DPから 強くてニューゲーム でDP/DBMを始めること ではないし、DP上達を意識しているわけでもない。 皿ありDBMのために皿ありDBMで遊んでいるだけ。
周囲の反応を受けて、周囲が想像する人物像を意識して遊んだことはあった。例えばDP九段合格前にroute 80s DPHをハードクリアしたり。これはこれで面白かったけど、内発的な面白さに繋がるものではなかった。*1
DP目線だとスキルに偏りはある。 DPへの活かし方は特に考えてないし、DP高難易度は挑戦レベルですらないから、DPの攻略法は答えられないと思う。
例えばNEMESIS DPAの同色階段着地が苦手だと言っている人に うさかめ大戦争DBH を勧めるような、素振りの提案程度は出来るかもしれない(攻略法ではない)。でも責任は持てない。
ただ、IIDX 26までの☆8以下は全譜面プレイしたから DBM目線では極端なスキルの偏りはないと思う。
遊べる譜面の数はDP譜面と比べるまでもなく大量にあるから、(一般的なDPerと比較して)スキルが多少偏っていても特段困ったことはない。*2
なぜ皿ありDBMなのか
書き出すとキリがなさそうなので箇条書きに留める。 きっかけは一目惚れみたいなもので、それを補足するような言葉が出てきてるんじゃないかと思う。
- 曲に乗れる譜面が好き
- 鍵盤譜面に魅力を感じることも多々ある
- 皿ありDBMは特徴的な音に合わせて腕を激しく動かすことが多い
- 低レベルでやりがいのある譜面がたまたま無理皿譜面だっただけかも
- 会話では「無理皿が好き」という表現に落ち着く
- 低レベルから演奏感[要出典]があるプレイを楽しめる
- 低レベルでやりがいのある譜面がたまたま無理皿譜面だっただけかも
- 洗礼を受けることが大好き
- レベル表記がアテにならないから洗礼受け放題!
- 低レベルは筋力がなくても楽しめる*3
- ☆8以下はテクニック重視の譜面が多いおかげで楽しめた
- 当時の実力と身体能力に合う譜面を見つけやすかった
- 鍵盤の脱力プレイに必要な最低限の筋力すら足りてない感覚はある
- ☆8以下はテクニック重視の譜面が多いおかげで楽しめた
DBMのためにDBMを遊ぶ
DP・DBM・DBR・片手プレイ。どれも指を動かすゲームだから共通点はあると思う。でもSP譜面(DBM)とDP譜面ではノーツの散らし方の傾向に違いがある。
DBM譜面を最短ルートでクリアするなら、 DBMのためにDBMを遊ぶ のは DPに寄り道する より合理的だと思う。 *4
本質は DPの課題発見と上達のためにDBR・片手プレイは必要か?
という議論と同じないんじゃないかと思っている。
皿ありDBMメインで遊ぶ人にとっては、皿ありDBMに楽しさと上達の意義を見出せているならDPは必ずしも必要ではない という考えになると思うし、これは DP皆伝初合格にDBR・片手プレイは必ずしも必要ではない
という意見と同じ構図になるんじゃないかと思っている。*5
DP譜面の無理皿対策は潰しが効きづらい
スキル制のRPGに例えると、DPの無理皿譜面は次のようなステップアップをする印象がある。
- 譜面1:要求スキルA 要求レベル1
- 譜面2:要求スキルB 要求レベル3
- 譜面3:要求スキルA スキルC ともに要求レベル7
皿ありDBMと比較すると無理皿属性の層の薄さが印象的で、ある段階へ到達した途端に未習得スキルの高レベルを要求されるようなことがよくある。*6
おそらく、各スキルを伸ばさなくても、腕の瞬発力がものすごく発達していればパワープレイで捌ききれると思う。 *7
ただ、一つの要素をストイックに伸ばし続けるのは自分の好みじゃないし、やり遂げる根気もなかった。
IIDXを始める前から 小さな道具(スキル)を組み合わせて大きな成果を出すこと
に楽しさを感じていた。
無理皿・着地譜面の層が厚く、譜面の知識さえあればステップアップの導線を適切に組めるようになる。
攻略用の小技を鍛える機会が増え、組み合わせを考える楽しみも増える。
無理皿でステップアップを楽しめることは皿ありDBMの醍醐味なんじゃないかと思う。
記録に残らないゲームであることを活かす
一見するとデメリットにしかならないものからメリットを見出す思考実験が好き。記録に残らないからこそ楽しめることもある。
- 全部埋めようという意識が芽生えず、気負わずに遊べる*8
- 初見プレイではオートスクラッチで拾えるところだけ拾って様子を見る
- EXTRA召喚はオートスクラッチでラス殺し以外の皿を拾う
- クリアの記憶が曖昧な曲を再プレイして反復練習や復習に充てる
- 難しい譜面には「旅の途中で見つけたエンドコンテンツ」のような気持ちで向かう
- レベル表記がアテにならないことを楽しむ
- レベルフォルダのランセレ
- 自作LINE botで、難易度調整(主観)をしたランダムセレクト
- 半分以上経験済みのレベルフォルダに「難しい新譜面が来るんじゃないか」とワクワクする
ネガティブが大きくなりがちな特殊プレイだからこそ、うまくポジティブに解釈できたときの気持ちよさがあると思う。
総括
シングルプレイヤーがシングルプレイを主なプレイスタイルにする。ダブルプレイヤーがダブルプレイを主なプレイスタイルにする。 それと同じような当たり前のことしか書けなかった気がする。
でも、自分が好きなのは 皿ありDBMのために皿ありDBMを遊ぶこと なんだなあという思いを再認識できた。
*1:譜面攻略は面白かった。これは単に性癖の話
*2:片手力が十分だったとしても無理皿力不足を痛感する機会が増えるはずだし、一生尽きない悩みだと思う。本文の「困ったことはない」は方便。
*3:高校時点の握力は16kg/14kgで、これは小学生女子高学年相当らしい。体力測定は全部クラス最下位だった気がする。
*4:無理皿に限って言えば、自分が攻略して楽しいと感じる難易度はDP12.5以上しかない。そもそも旧12.1以上のクリアは1曲しかないし、身の丈に合わない。
*5:それはそれとして気分転換にDP譜面をプレイするのは好き。
*7:もし自分が最上位のDP無理皿譜面を攻略することになったら「無理皿じゃない着地譜面で腕をフルスピードで動かすこと」に注力すると思う。無限の瞬発力があれば小技はいらない。
*8:それはそれとして、上達のためのフォルダ埋めはする